Pendekatan
Storytelling dalam desain User Experience
Bagaimana
storytelling dapat bermanfaat bagi desainer?
Linn Johansson
Departemen
Desain Produk
Universitas
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Norwegia
1. PERKENALAN
Parrish (2006) memperkenalkan
cerita sebagai perjalanan yang kita lakukan beberapa kali, namun mendongeng
sendiri juga merupakan proses penemuan narator. Cerita menginspirasi,
memotivasi dan memicu imajinasi. Cerita telah menjadi bagian dari kehidupan
manusia selama berabad-abad dan mereka masih menarik perhatian audiens.
Sementara cerita terus berkembang, cara orang berkomunikasi cepat berubah
seiring perkembangan teknologi.
2. PENDEKATAN
Makalah ini didasarkan pada studi
tinjauan literatur yang memotong topik tentang pengisahan cerita dan UX.
Sumbernya terutama menerbitkan makalah konferensi, buku teks, artikel dan
posting blog yang relevan dari debat desain kontemporer. Untuk mendekati
pengisahan cerita dalam desain UX, bagian selanjutnya akan mencoba untuk
mendepositkan cerita, bentuk cerita dan menggambar garis ke UX. Di bagian utama
makalah ini menyajikan pendekatan mendongeng sehubungan dengan desain UX dan
akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat
menguntungkan perancang dalam proses perancangan dengan pengguna dan
perusahaan.
3. PENEMUAN STORYTELLING
Dalam konteks desain UX beberapa
penulis menyajikan pengisahan cerita sebagai alat pendukung, namun pedoman dan
petunjuk bagaimana membuat cerita dalam desain UX tidak dapat ditemukan
(Quesenbery and Brooks, 2010). Tujuan yang diinginkan dari penyatuan elemen
pendongeng dengan metode perancangan adalah kebutuhan untuk mendapatkan
pemahaman UX yang lebih dalam. Oleh karena itu menarik untuk memeriksa berbagai
pendekatan mendongeng yang menggambarkan atau mengekspresikan aspek UX untuk
menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam
proses perancangan.
3.1 Formulir Cerita
Melihat bahan dalam cerita UX
Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikannya sebagai alat yang bisa digunakan
desainer untuk memberi makna dan tekstur:
Ø Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya
diceritakan.
Ø Karakter:
Orang-orang dalam cerita.
Ø Konteks: Lingkungan di mana ceritanya
terbentang.
Ø Citra:
Visual, tekstur emosional, atau tekstur sensoris yang ditimbulkan oleh cerita.
Ø Bahasa:
Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.
4. STORYTELLING DI DESAIN UX
Literatur menyajikan berbagai
cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling
sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan
dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
4.1 Cerita dan Wawancara Naratif
Geven dkk. (2006) melihat lebih
dekat karakteristik makna. Mereka berpendapat bahwa penelitian yang berfokus
pada aspek subjektif harus menggunakan metode yang memungkinkan penilaian
penataan subyektif dunia pengguna dalam bahasa struktur mereka sendiri.
4.2 Skenario
Quesenbery dan Brooks (2010)
menyajikan cerita ini sebagai cara untuk menggambarkan UX. Cerita bisa
digunakan untuk membuat skenario dan skenarionya menceritakan sebuah cerita. Cerita
dalam hal skenario dapat digunakan untuk: (1) Evaluasi tugas kegunaan. Sebuah
cerita bisa membangun sebuah tujuan dan motivasi yang memberi titik awal untuk
kegunaan. (2) Panduan untuk ulasan ahli. Menggunakan persona atau karakter
membiarkan mereka berjalan melalui tugas kegunaan dari sudut pandang mereka.
Dengan cara ini, ada kemungkinan lebih banyak untuk mencapai penggunaan produk
secara nyata.
4.3 Persona
Personas adalah karakter fiksi
yang dibuat selama proses perancangan untuk mewakili pengguna aktual dan
menekankan karakteristik pengguna akhir selama tahap awal proses perancangan
(Law et al., 2009). Membuat persona bisa menjadi cara untuk memahami pengguna
dan proses ini bisa dianggap sebagai bagian dari pembuatan sebuah cerita
(Inchauste, 2011). Ceritanya harus membantu peserta mendapatkan pemahaman umum
tentang pengguna utama dan memikirkan hal ini saat merancang (Nielsen, 2013).
4.4 Pengalaman Merek melalui Mendongeng
Menurut Brakus et al. (2009)
pengalaman merek adalah pengalaman pelanggan sehubungan dengan empat dimensi
pengalaman merek: indra, afektif, perilaku dan intelektual. Pengalaman merek
bervariasi dalam kekuatan dan intensitas. Bisa positif atau negatif, sadar atau
tidak sadar.
4.5 Co - Pengalaman dengan Cerita
Cara lain co - experience dengan
cerita adalah menggunakan drama. Saat bekerja dengan pengguna, Quesenbery dan
Brooks (2010) mengemukakan bahwa cara mengumpulkan cerita adalah membuat
kelompok bersama dan membuat cerita saling bercerita karena satu cerita sering
mengarah ke yang lain.
5. DISKUSI
Literatur mengkaji ulang
menyajikan mendongeng sebagai konsep luas yang telah digunakan dan ditafsirkan
dalam banyak cara. Literatur yang mempelajari teori naratif menyajikan bentuk
cerita tradisional dengan struktur skematis. Melihat pendekatan penceritaan
dalam konteks UX, bentuk cerita tradisional tidak dapat dipindahtangankan
secara langsung.
Sebagai keluaran, sebuah cerita
dapat dikomunikasikan melalui penyampaian, penulisan, atau visualisasi.
Kemudian ada elemen cerita yang muncul :
Ø Sebuah
konteks terbentuk
Ø Cerita ini berorientasi pada pengguna
Ø Pengguna
memiliki semacam motivasi menuju tujuan
Ø Sederhanakan dan langsung ke intinya!
6. KESIMPULAN
Artikel tersebut telah memetakan
pendekatan pengisahan cerita yang ada dalam konteks UX, menyaring elemen-elemen
pengisahan cerita dan membahas bagaimana mendongeng dapat memberi keuntungan
kepada perancang dalam sebuah proses perancangan. Temuan utama menunjukkan
bahwa pengisahan cerita dapat diterapkan selama beberapa tahap proses
perancangan, baik sebagai input dan output bagi perancang.
7. PENELITIAN MASA DEPAN
Sebagai hasil dari perkembangan
teknologi yang pesat, orientasi pengalaman di antara para desainer semakin
meningkat. Dengan berkembangnya teknologi saat ini seperti yang kita ceritakan
dan bagikan cerita ke depan akan berubah. Oleh karena itu, mendongeng dalam
konteks perancangan produk dan layanan merupakan topik yang menarik untuk
penelitian lebih lanjut.
Jawaban pertanyaan :
1. Storytelling adalah metode untuk berbagi wawasan,
dikomunikasikan dan ditafsirkan dalam banyak cara, menempatkan wajah pada
proses desain dan menyatukan orang-orang. Tujuan yang diinginkan untuk
menyilangkan elemen bercerita dengan metode desain adalah kebutuhan untuk
mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang UX.
2. Cara membuat story yang efektif:
Ø Perspektif:
Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø Karakter:
Orang-orang dalam cerita.K
Ø Konteks:
Lingkungan di mana ceritanya terungkap.
Ø Imajinasi:
Tekstur visual, emosional, atau sensorik yang dibangkitkan cerita.
Ø Bahasa:
Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.
- Apa tujuanmu menulis sebuah
cerita?
- Siapa persona ceritanya?
- Apa karakter lain yang
terlibat?
- Bagaimana situasi sebelum
ceritanya?
dimulai ?
- Apa tujuan utama
karakter?
- Apa yang memicu aksi cerita?
- Apa yang terjadi selama cerita
- Apa hasil ceritanya? Namun,
mereka menunjukkan bahwa menulis cerita adalah proses berulang dan membuat draf pertama adalah awal yang
baik.
3.Cerita dalam tahap perancangan bersifat singkat, terbayang cerita
yang kemungkinan digunakan oleh semua desainer dalam mengevaluasi kemungkinan
desain atau fitur desain.
Mengenai kisah komunikasi desain
memungkinkan orang menilai desain untuk mengevaluasi seberapa baik hal itu
sesuai. Penggunaan lain dari cerita desain adalah untuk mempersiapkan evaluasi
formatif.
Cerita desain adalah prototipe
hasil desain akhir. Prototipe terbatas bisa misalnya membantu klien dan
pengguna untuk membayangkan produk jadi dan mengomentari bagaimana desain
dilanjutkan.
Mar dan Oatley (2008)
mengidentifikasi proses mendongeng sebagai mengabstraksikan, menyederhanakan,
dan mengompresi sebagai dasar untuk kemampuan cerita untuk melibatkan pembaca
dengan cara yang mereka dapat mengalami pikiran dan emosi sesuai dengan
peristiwa dalam cerita, yang bisa menjadi tujuan yang diinginkan perancang
mencoba mengkomunikasikan UX dengan pengguna dan perusahaan.
Literatur menyajikan berbagai
cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling
sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan
dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
Bagian selanjutnya akan mengulas
pendekatan penceritaan sehubungan dengan UX dan akhirnya membahas dan
menentukan apakah dan bagaimana mendongeng bisa menguntungkan perancang dalam
pekerjaan mereka dengan pengguna dan perusahaan.
4. Input:
Ø Berikan
pengguna panduan untuk diceritakan cerita tentang pengalaman terakhir masa lalu
Ø Gunakan
elemen cerita sebagai cara untuk mengatur catatan wawasan Anda. Dengan
Ø Pondasi
itu akan lebih mudah digunakan dongeng nanti dalam proses perancangan dan juga
menghemat waktu Anda.
Ø Dengarkan
poin-poin bagus di setiap UX cerita, dan menggunakannya sebagai anekdot untuk
pengembangan
output
Output:
Ø Buatlah
cerita yang mengilustrasikan suatu pokok relevan dengan proyek.
Ø Menetapkan
konteks.
Ø Orientasikan
cerita seputar pengguna.
Ø Komunikasikan
motivasi pengguna menuju tujuan.
No comments:
Post a Comment