Tuesday, April 24, 2018

Storytelling dalam User Experience



Pendekatan Storytelling dalam desain User Experience
Bagaimana storytelling dapat bermanfaat bagi desainer?
Linn Johansson
Departemen Desain Produk
Universitas Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Norwegia
1. PERKENALAN
Parrish (2006) memperkenalkan cerita sebagai perjalanan yang kita lakukan beberapa kali, namun mendongeng sendiri juga merupakan proses penemuan narator. Cerita menginspirasi, memotivasi dan memicu imajinasi. Cerita telah menjadi bagian dari kehidupan manusia selama berabad-abad dan mereka masih menarik perhatian audiens. Sementara cerita terus berkembang, cara orang berkomunikasi cepat berubah seiring perkembangan teknologi.
2. PENDEKATAN
Makalah ini didasarkan pada studi tinjauan literatur yang memotong topik tentang pengisahan cerita dan UX. Sumbernya terutama menerbitkan makalah konferensi, buku teks, artikel dan posting blog yang relevan dari debat desain kontemporer. Untuk mendekati pengisahan cerita dalam desain UX, bagian selanjutnya akan mencoba untuk mendepositkan cerita, bentuk cerita dan menggambar garis ke UX. Di bagian utama makalah ini menyajikan pendekatan mendongeng sehubungan dengan desain UX dan akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam proses perancangan dengan pengguna dan perusahaan.
3. PENEMUAN STORYTELLING
Dalam konteks desain UX beberapa penulis menyajikan pengisahan cerita sebagai alat pendukung, namun pedoman dan petunjuk bagaimana membuat cerita dalam desain UX tidak dapat ditemukan (Quesenbery and Brooks, 2010). Tujuan yang diinginkan dari penyatuan elemen pendongeng dengan metode perancangan adalah kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman UX yang lebih dalam. Oleh karena itu menarik untuk memeriksa berbagai pendekatan mendongeng yang menggambarkan atau mengekspresikan aspek UX untuk menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam proses perancangan.
3.1 Formulir Cerita
Melihat bahan dalam cerita UX Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikannya sebagai alat yang bisa digunakan desainer untuk memberi makna dan tekstur:
Ø   Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø  Karakter: Orang-orang dalam cerita.
Ø   Konteks: Lingkungan di mana ceritanya terbentang.
Ø  Citra: Visual, tekstur emosional, atau tekstur sensoris yang ditimbulkan oleh cerita.
Ø  Bahasa: Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.


4. STORYTELLING DI DESAIN UX
Literatur menyajikan berbagai cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
4.1 Cerita dan Wawancara Naratif
Geven dkk. (2006) melihat lebih dekat karakteristik makna. Mereka berpendapat bahwa penelitian yang berfokus pada aspek subjektif harus menggunakan metode yang memungkinkan penilaian penataan subyektif dunia pengguna dalam bahasa struktur mereka sendiri.
4.2 Skenario
Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikan cerita ini sebagai cara untuk menggambarkan UX. Cerita bisa digunakan untuk membuat skenario dan skenarionya menceritakan sebuah cerita. Cerita dalam hal skenario dapat digunakan untuk: (1) Evaluasi tugas kegunaan. Sebuah cerita bisa membangun sebuah tujuan dan motivasi yang memberi titik awal untuk kegunaan. (2) Panduan untuk ulasan ahli. Menggunakan persona atau karakter membiarkan mereka berjalan melalui tugas kegunaan dari sudut pandang mereka. Dengan cara ini, ada kemungkinan lebih banyak untuk mencapai penggunaan produk secara nyata.
4.3 Persona
Personas adalah karakter fiksi yang dibuat selama proses perancangan untuk mewakili pengguna aktual dan menekankan karakteristik pengguna akhir selama tahap awal proses perancangan (Law et al., 2009). Membuat persona bisa menjadi cara untuk memahami pengguna dan proses ini bisa dianggap sebagai bagian dari pembuatan sebuah cerita (Inchauste, 2011). Ceritanya harus membantu peserta mendapatkan pemahaman umum tentang pengguna utama dan memikirkan hal ini saat merancang (Nielsen, 2013).
4.4 Pengalaman Merek melalui Mendongeng
Menurut Brakus et al. (2009) pengalaman merek adalah pengalaman pelanggan sehubungan dengan empat dimensi pengalaman merek: indra, afektif, perilaku dan intelektual. Pengalaman merek bervariasi dalam kekuatan dan intensitas. Bisa positif atau negatif, sadar atau tidak sadar.
4.5 Co - Pengalaman dengan Cerita
Cara lain co - experience dengan cerita adalah menggunakan drama. Saat bekerja dengan pengguna, Quesenbery dan Brooks (2010) mengemukakan bahwa cara mengumpulkan cerita adalah membuat kelompok bersama dan membuat cerita saling bercerita karena satu cerita sering mengarah ke yang lain.
5. DISKUSI
Literatur mengkaji ulang menyajikan mendongeng sebagai konsep luas yang telah digunakan dan ditafsirkan dalam banyak cara. Literatur yang mempelajari teori naratif menyajikan bentuk cerita tradisional dengan struktur skematis. Melihat pendekatan penceritaan dalam konteks UX, bentuk cerita tradisional tidak dapat dipindahtangankan secara langsung.


Sebagai keluaran, sebuah cerita dapat dikomunikasikan melalui penyampaian, penulisan, atau visualisasi. Kemudian ada elemen cerita yang muncul :
Ø  Sebuah konteks terbentuk
Ø   Cerita ini berorientasi pada pengguna
Ø  Pengguna memiliki semacam motivasi menuju tujuan
Ø   Sederhanakan dan langsung ke intinya!
6. KESIMPULAN
Artikel tersebut telah memetakan pendekatan pengisahan cerita yang ada dalam konteks UX, menyaring elemen-elemen pengisahan cerita dan membahas bagaimana mendongeng dapat memberi keuntungan kepada perancang dalam sebuah proses perancangan. Temuan utama menunjukkan bahwa pengisahan cerita dapat diterapkan selama beberapa tahap proses perancangan, baik sebagai input dan output bagi perancang.
7. PENELITIAN MASA DEPAN
Sebagai hasil dari perkembangan teknologi yang pesat, orientasi pengalaman di antara para desainer semakin meningkat. Dengan berkembangnya teknologi saat ini seperti yang kita ceritakan dan bagikan cerita ke depan akan berubah. Oleh karena itu, mendongeng dalam konteks perancangan produk dan layanan merupakan topik yang menarik untuk penelitian lebih lanjut.
Jawaban pertanyaan :
1. Storytelling adalah metode untuk berbagi wawasan, dikomunikasikan dan ditafsirkan dalam banyak cara, menempatkan wajah pada proses desain dan menyatukan orang-orang. Tujuan yang diinginkan untuk menyilangkan elemen bercerita dengan metode desain adalah kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang UX.
2. Cara membuat story yang efektif:
Ø  Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø  Karakter: Orang-orang dalam cerita.K
Ø  Konteks: Lingkungan di mana ceritanya terungkap.
Ø  Imajinasi: Tekstur visual, emosional, atau sensorik yang dibangkitkan cerita.
Ø  Bahasa: Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.

- Apa tujuanmu menulis sebuah cerita?
- Siapa persona ceritanya?
- Apa karakter lain yang terlibat?
- Bagaimana situasi sebelum ceritanya?
   dimulai ?



- Apa tujuan utama
  karakter?
- Apa yang memicu aksi cerita?
- Apa yang terjadi selama cerita
- Apa hasil ceritanya? Namun, mereka menunjukkan bahwa menulis cerita adalah proses berulang     dan membuat draf pertama adalah awal yang baik.

3.Cerita dalam tahap perancangan bersifat singkat, terbayang cerita yang kemungkinan digunakan oleh semua desainer dalam mengevaluasi kemungkinan desain atau fitur desain.
Mengenai kisah komunikasi desain memungkinkan orang menilai desain untuk mengevaluasi seberapa baik hal itu sesuai. Penggunaan lain dari cerita desain adalah untuk mempersiapkan evaluasi formatif.
Cerita desain adalah prototipe hasil desain akhir. Prototipe terbatas bisa misalnya membantu klien dan pengguna untuk membayangkan produk jadi dan mengomentari bagaimana desain dilanjutkan.
Mar dan Oatley (2008) mengidentifikasi proses mendongeng sebagai mengabstraksikan, menyederhanakan, dan mengompresi sebagai dasar untuk kemampuan cerita untuk melibatkan pembaca dengan cara yang mereka dapat mengalami pikiran dan emosi sesuai dengan peristiwa dalam cerita, yang bisa menjadi tujuan yang diinginkan perancang mencoba mengkomunikasikan UX dengan pengguna dan perusahaan.
Literatur menyajikan berbagai cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
Bagian selanjutnya akan mengulas pendekatan penceritaan sehubungan dengan UX dan akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng bisa menguntungkan perancang dalam pekerjaan mereka dengan pengguna dan perusahaan.
4. Input:
Ø  Berikan pengguna panduan untuk diceritakan cerita tentang pengalaman terakhir masa lalu
Ø  Gunakan elemen cerita sebagai cara untuk mengatur catatan wawasan Anda. Dengan
Ø  Pondasi itu akan lebih mudah digunakan dongeng nanti dalam proses perancangan dan juga menghemat waktu Anda.
Ø  Dengarkan poin-poin bagus di setiap UX cerita, dan menggunakannya sebagai anekdot untuk
pengembangan output
  Output:
Ø  Buatlah cerita yang mengilustrasikan suatu pokok relevan dengan proyek.
Ø  Menetapkan konteks.
Ø  Orientasikan cerita seputar pengguna.
Ø  Komunikasikan motivasi pengguna menuju tujuan.



No comments:

Post a Comment