Monday, April 30, 2018

Pandas



Elemen Warna pada HTML maupun CSS


Contoh Script Python

Unduh filenya dengan cara klik ini

Langkah Upload di Github

Bisa didownload filenya disini

Logo Unjani Yogyakarta



Logo STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta


Contoh Flowchart


Pengembangan Perangkat Lunak

1. Masalah :
a.      Ruangan yang sering mengalami bau tidak sedap
b.      Bau tidak sedap yang sering dicium bisa berkali-kali dalam sehari
c.       Penyebab bau tidak sedap yang dekat dengan ruangan
d.      Penyebab bau tidak sedap yang tidak mau pindah tempat
e.      Angin yang berhembus dari penyebab bau tidak sedap ke arah ruangan
2. Solusi :
a.      Pemasangan alat sensor untuk mengetahui bau tidak sedap
b.      Pemasangan pengharum ruangan untuk menetralisir bau
c.       Memadukan sistem aromaterapi otomatis agar dapat digunakan ketika bau tidak sedap muncul di ruangan
d.      Mendeteksi bau tidak sedap dalam waktu sesingkat mungkin agar ruangan benar-benar tidak ada bau sehingga pengharum ruangan dapat langsung menetralisir bau tersebut
3. Fungsionalitas sistem/fitur:
a.      Dapat menetralisir bau tidak sedap
b.      Dapat memberikan bau harum bagi ruangan secara berkala
c.       Apabila ada bau tidak sedap maka sistem akan langsung menetralisir dan menggantikannya dengan bau yang harum
d.      Dapat memberikan suasana udara yang nyaman di dalam ruangan untuk beraktivitas
e.      Dapat mencegah secara langsung bau tidak sedap
4. User :
a.      Dapat menikmati udara yang nyaman di dalam ruangan
b.      Terhindar dari bau tidak sedap
c.       Mengatur frekuensi pengharum ruangan untuk memunculkan bau harum
d.      Menghidupkan atau menyalakan sistem aromaterapi







Tuesday, April 24, 2018

Contoh analisis Elements of User Experience


Tugas 1 – Tulis tangan di kertas
Anda diminta untuk mencoba tahapan 5 Elements of UX diatas. Caranya adanya
dengan melakukan napak tilas pembangunan Aplikasi pada mesin ATM. Seolah-olah
aplikasi ATM itu belum ada, atau Seolah-olah sudah ada dan Anda diminta untuk
mengembangkannya menjadi lebih baik. Pada dunia nyata saat ini, pengembangan
experience dari mesin ATM dapat kita lihat dari perubahan bentuk interaksi
menggunakan tombol, menjadi layar sentuh. Atau bahkan fitur dan kontennya juga
diadopsi pada pengembangan aplikasi Internet Banking dan Mobile Banking.

Strategy : mengambil  dan mentransfer uang tunai di berbagai tempat yang terdapat gerai ATM tanpa harus menuju ke kantor cabang bank tersebut . Pelayanan nasabah di bank dapat dilakukan di gerai ATM tanpa harus bertemu langsung dengan petugas di kantor cabang bank tersebut.
Scope : pemilihan bahasa yang dapat dikemas dalam berbagai bahasa agar mudah dipahami oleh masyarakat luas. Melihat saldo dapat dilakukan secara otomatis tanpa harus masuk ke menu info saldo. Pemilihan transaksi dapat dilakukan secara langsung antara mengambil atau mengirim uang dengan menampilkan jumlah saldo sebelum dan sesudah transaksi.
Structure :
Mengambil uang: pada saat login muncul kolom PIN dengan (jumlah kolom sesuai banyaknya PIN) secara otomatis agar user tahu bahwa kolom tersebut untuk memasukkan PIN. Pada pemilihan transaksi pilih menu penarikan agar user dapat mengambil uang dengan jumlah yang diinginkan.  Lebih baik jumlah uang yang ingin diambil diketik sendiri sesuai dengan jumlah yang diinginkan(jumlah uang yang diambil minimal dan maksimalnya disesuaikan oleh pihak bank). Jika transaksi sudah berlangsung sebaiknya kartu ATM yang diambil terlebih dahulu daripada uangnya untuk mengantisipasi kartu tertinggal saat transaksi. Bukti transaksi dicetak sekaligus muncul di layar saat transaksi sudah selesai untuk memberi informasi kepada user.
Mentransfer uang: pada pemilihan transaksi langsung menuju ke menu transfer yang disediakan berdekatan dengan menu penarikan agar user dapat  memilih opsi yang transfer jika tidak ingin melakukan penarikan uang. Memasukkan no rekening yang akan dituju. Jika beda bank maka akan disediakan kode untuk transfer ke beda bank(biasanya dalam fitur ATM bersama). Masukkan jumlah uang yang akan ditransfer. Kemudian akan muncul nama dan no rekening serta rincian jumlah untuk memastikan kebenaran pihak yang akan menerima transfer uang. Jika sudah sesuai maka transaksi dapat dilakukan. Ada pemberitahuan berhasil ditransfer
dengan bukti transfer yang dicetak dan muncul di layar.  

6 Prinsip Desain Don Norman

Tugas 2 – Buat slide presentasi disertai screenshoot
Ambil studi kasus pada satu website atau aplikasi mobile yang cukup terkenal dan
memiliki banyak pengunjung/pengguna. Amatilah, lalu uraikan elemen-elemen dalam
web atau aplikasi tersebut berdasarkan 6 prinsip desain Don Norman :
Ø  Consistency : ikon plus untuk upload foto, ikon menyerupai tubuh manusia untuk menuju ke profil user, tombol menyerupai gambar rumah untuk kembali ke beranda atau halaman depan
Ø  Visibility : ikon like yang berbentuk love digunakan bagi user yang suka akan postingan diletakkan di sebelah kiri bawah postingan(agar mudah bagi user dalam menyukai sebuah postingan), ikon komen berada di sebelah tombol like digunakan bagi yang ingin berkomentar dapat mengetikkan komentarnya di tombol tersebut(jika diklik maka langsung menuju ke kolom komentar),ikon search yang berbentuk seperti lup digunakan untuk mencari akun instagram yang akan dicari
Ø  Affordance : ikon story berbentuk bulat dengan nama akun yang membuat story mengundang kita untuk melihat story dari akun orang lain,ikon boomerang di dalam story mengundang kita untuk membuat gambar bergerak secara berulang-ulang
Ø  Mapping : ketika kita scroll ke bawah maka kita akan berada di posisi bawah halaman, begitupun scroll ke atas maka akan menuju ke halaman awal
Ø  Feedback : ketika kita upload foto maka akan ada pemberitahuan bahwa foto berhasil diupload(akan muncul kata “berhasil”),ikon Direct Message akan menunjukkan pesan sudah dibaca oleh user yang dikirim pesan jika pesan sudah dilihat oleh user
Ø  Constraint : postingan user tidak full halaman karena  untuk menampilkan story dan ikon lain seperti home,search dll. 

Contoh soal Matematika Diskrit


1)    Ada berapa cara bila 4 orang remaja (w,x, y, z) menempati tempat duduk yang akan disusun dalam suatu susunan yang teratur?

2)    Menjelang Pergantian kepengurusan BEM STMIK Tasikmalaya akan dibentuk panitia inti sebanyak 2 orang (terdiri dari ketua dan wakil ketua), calon panitia tersebut ada 6 orang yaitu: a, b, c, d, e, dan f. Ada berapa pasang calon yang dapat duduk sebagai panitia inti tersebut?


3)    Sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 10 orang akan mengadakan rapat dan duduk mengelilingi sebuah meja, ada berapa carakah kelima mahasiswa tersebut dapat diatur pada sekeliling meja tersebut?


4)   Berapa banyak “kata” yang terbentuk dari kata “STMIK”?

5)    Peluang lulusan PNJ dapat bekerja pada suatu perusahaan adalah 0,75. Jika seorang lulusan PNJ mendaftarkan pada 24 perusahaan, maka berapakah dia dapat diterima oleh perusahaan?


6)    Terdapat tiga orang (X, Y dan Z) yang akan duduk bersama di sebuah bangku. Ada berapa urutan yang dapat terjadi ?

7)    Suatu kelompok belajar yang beranggotakan empat orang (A, B, C dan D) akan memilih ketua dan wakil ketua kelompok. Ada berapa alternatif susunan ketua dan wakil ketua dapat dipilih ?


8)    Berapa banyaknya permutasi dari cara duduk yang dapat terjadi jika 8 orang disediakan 4 kursi, sedangkan salah seorang dari padanya selalu duduk dikursi tertentu.


9)    Ada berapa cara 5 gelas warna yang mengitari meja kecil, dapat menempati kelima tempat dengan urutan yang berlainan?


10) Tentukan banyaknya permutasi siklus dari 3 unsur yaitu A, B, C

KOMBINASI
11)  Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Ada berapa cara kita dapat menyusunnya?


12) Suatu warna tertentu dibentuk dari campuran 3 warna yang berbeda. Jika terdapat 4 warna, yaitu Merah, Kuning, Biru dan Hijau, maka berapa kombinasi tiga jenis warna yang dihasilkan.


13)  Dalam suatu pertemuan terdapat 10 orang yang belum saling kenal. Agar mereka saling kenal maka mereka saling berjabat tangan. Berapa banyaknya jabat tangan yang terjadi.


14) Suatu kelompok yang terdiri dari 3 orang pria dan 2 orang wanita akan memilih 3 orang pengurus. Berapa cara yang dapat dibentuk dari pemilihan jika pengurus terdiri dari 2 orang pria dan 1 orang wanita.


15)  Dalam sebuah ujian, seorang mahasiswa diwajibkan mengerjakan 5 soal dari 8 soal yg tersedia. Tentukan:
a.    banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin untuk dikerjakan
b.    banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin dikerjakan jika no.6 dan 7 wajib dikerjakan.


16) Banyak cara memilih 4 pengurus dari 6 calon, yang ada sama dengan ....


17)  Dalam sebuah kantoh terdapat 7 kelereng. Berapa banyak cara mengambil 4 kelereng dari kantong tersebut?

18) Siswa di minta mengerjakan 9 dari 10 soal ulangan, tetapi soal 1-5 harus di kerjakan. Banyaknya pilihan yang dapat diambil murid adalah.


19) Seorang peternak akan membeli 3 ekor ayam dan 2 ekor kambing dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam dan 4 ekor kambing. Dengan berapa cara peternak tersebut dapat memilih ternak-ternak yang di inginkannya?


20) Sebuah perusahaan membutuhkan karyawan yg terdiri dari 5 putra dan 3 putri. Jika terdapat 15 pelamar, 9 diantaranya putra. Tentukan banyaknya cara menyeleksi karyawan!



Storytelling dalam User Experience



Pendekatan Storytelling dalam desain User Experience
Bagaimana storytelling dapat bermanfaat bagi desainer?
Linn Johansson
Departemen Desain Produk
Universitas Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Norwegia
1. PERKENALAN
Parrish (2006) memperkenalkan cerita sebagai perjalanan yang kita lakukan beberapa kali, namun mendongeng sendiri juga merupakan proses penemuan narator. Cerita menginspirasi, memotivasi dan memicu imajinasi. Cerita telah menjadi bagian dari kehidupan manusia selama berabad-abad dan mereka masih menarik perhatian audiens. Sementara cerita terus berkembang, cara orang berkomunikasi cepat berubah seiring perkembangan teknologi.
2. PENDEKATAN
Makalah ini didasarkan pada studi tinjauan literatur yang memotong topik tentang pengisahan cerita dan UX. Sumbernya terutama menerbitkan makalah konferensi, buku teks, artikel dan posting blog yang relevan dari debat desain kontemporer. Untuk mendekati pengisahan cerita dalam desain UX, bagian selanjutnya akan mencoba untuk mendepositkan cerita, bentuk cerita dan menggambar garis ke UX. Di bagian utama makalah ini menyajikan pendekatan mendongeng sehubungan dengan desain UX dan akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam proses perancangan dengan pengguna dan perusahaan.
3. PENEMUAN STORYTELLING
Dalam konteks desain UX beberapa penulis menyajikan pengisahan cerita sebagai alat pendukung, namun pedoman dan petunjuk bagaimana membuat cerita dalam desain UX tidak dapat ditemukan (Quesenbery and Brooks, 2010). Tujuan yang diinginkan dari penyatuan elemen pendongeng dengan metode perancangan adalah kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman UX yang lebih dalam. Oleh karena itu menarik untuk memeriksa berbagai pendekatan mendongeng yang menggambarkan atau mengekspresikan aspek UX untuk menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam proses perancangan.
3.1 Formulir Cerita
Melihat bahan dalam cerita UX Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikannya sebagai alat yang bisa digunakan desainer untuk memberi makna dan tekstur:
Ø   Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø  Karakter: Orang-orang dalam cerita.
Ø   Konteks: Lingkungan di mana ceritanya terbentang.
Ø  Citra: Visual, tekstur emosional, atau tekstur sensoris yang ditimbulkan oleh cerita.
Ø  Bahasa: Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.


4. STORYTELLING DI DESAIN UX
Literatur menyajikan berbagai cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
4.1 Cerita dan Wawancara Naratif
Geven dkk. (2006) melihat lebih dekat karakteristik makna. Mereka berpendapat bahwa penelitian yang berfokus pada aspek subjektif harus menggunakan metode yang memungkinkan penilaian penataan subyektif dunia pengguna dalam bahasa struktur mereka sendiri.
4.2 Skenario
Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikan cerita ini sebagai cara untuk menggambarkan UX. Cerita bisa digunakan untuk membuat skenario dan skenarionya menceritakan sebuah cerita. Cerita dalam hal skenario dapat digunakan untuk: (1) Evaluasi tugas kegunaan. Sebuah cerita bisa membangun sebuah tujuan dan motivasi yang memberi titik awal untuk kegunaan. (2) Panduan untuk ulasan ahli. Menggunakan persona atau karakter membiarkan mereka berjalan melalui tugas kegunaan dari sudut pandang mereka. Dengan cara ini, ada kemungkinan lebih banyak untuk mencapai penggunaan produk secara nyata.
4.3 Persona
Personas adalah karakter fiksi yang dibuat selama proses perancangan untuk mewakili pengguna aktual dan menekankan karakteristik pengguna akhir selama tahap awal proses perancangan (Law et al., 2009). Membuat persona bisa menjadi cara untuk memahami pengguna dan proses ini bisa dianggap sebagai bagian dari pembuatan sebuah cerita (Inchauste, 2011). Ceritanya harus membantu peserta mendapatkan pemahaman umum tentang pengguna utama dan memikirkan hal ini saat merancang (Nielsen, 2013).
4.4 Pengalaman Merek melalui Mendongeng
Menurut Brakus et al. (2009) pengalaman merek adalah pengalaman pelanggan sehubungan dengan empat dimensi pengalaman merek: indra, afektif, perilaku dan intelektual. Pengalaman merek bervariasi dalam kekuatan dan intensitas. Bisa positif atau negatif, sadar atau tidak sadar.
4.5 Co - Pengalaman dengan Cerita
Cara lain co - experience dengan cerita adalah menggunakan drama. Saat bekerja dengan pengguna, Quesenbery dan Brooks (2010) mengemukakan bahwa cara mengumpulkan cerita adalah membuat kelompok bersama dan membuat cerita saling bercerita karena satu cerita sering mengarah ke yang lain.
5. DISKUSI
Literatur mengkaji ulang menyajikan mendongeng sebagai konsep luas yang telah digunakan dan ditafsirkan dalam banyak cara. Literatur yang mempelajari teori naratif menyajikan bentuk cerita tradisional dengan struktur skematis. Melihat pendekatan penceritaan dalam konteks UX, bentuk cerita tradisional tidak dapat dipindahtangankan secara langsung.


Sebagai keluaran, sebuah cerita dapat dikomunikasikan melalui penyampaian, penulisan, atau visualisasi. Kemudian ada elemen cerita yang muncul :
Ø  Sebuah konteks terbentuk
Ø   Cerita ini berorientasi pada pengguna
Ø  Pengguna memiliki semacam motivasi menuju tujuan
Ø   Sederhanakan dan langsung ke intinya!
6. KESIMPULAN
Artikel tersebut telah memetakan pendekatan pengisahan cerita yang ada dalam konteks UX, menyaring elemen-elemen pengisahan cerita dan membahas bagaimana mendongeng dapat memberi keuntungan kepada perancang dalam sebuah proses perancangan. Temuan utama menunjukkan bahwa pengisahan cerita dapat diterapkan selama beberapa tahap proses perancangan, baik sebagai input dan output bagi perancang.
7. PENELITIAN MASA DEPAN
Sebagai hasil dari perkembangan teknologi yang pesat, orientasi pengalaman di antara para desainer semakin meningkat. Dengan berkembangnya teknologi saat ini seperti yang kita ceritakan dan bagikan cerita ke depan akan berubah. Oleh karena itu, mendongeng dalam konteks perancangan produk dan layanan merupakan topik yang menarik untuk penelitian lebih lanjut.
Jawaban pertanyaan :
1. Storytelling adalah metode untuk berbagi wawasan, dikomunikasikan dan ditafsirkan dalam banyak cara, menempatkan wajah pada proses desain dan menyatukan orang-orang. Tujuan yang diinginkan untuk menyilangkan elemen bercerita dengan metode desain adalah kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang UX.
2. Cara membuat story yang efektif:
Ø  Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø  Karakter: Orang-orang dalam cerita.K
Ø  Konteks: Lingkungan di mana ceritanya terungkap.
Ø  Imajinasi: Tekstur visual, emosional, atau sensorik yang dibangkitkan cerita.
Ø  Bahasa: Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.

- Apa tujuanmu menulis sebuah cerita?
- Siapa persona ceritanya?
- Apa karakter lain yang terlibat?
- Bagaimana situasi sebelum ceritanya?
   dimulai ?



- Apa tujuan utama
  karakter?
- Apa yang memicu aksi cerita?
- Apa yang terjadi selama cerita
- Apa hasil ceritanya? Namun, mereka menunjukkan bahwa menulis cerita adalah proses berulang     dan membuat draf pertama adalah awal yang baik.

3.Cerita dalam tahap perancangan bersifat singkat, terbayang cerita yang kemungkinan digunakan oleh semua desainer dalam mengevaluasi kemungkinan desain atau fitur desain.
Mengenai kisah komunikasi desain memungkinkan orang menilai desain untuk mengevaluasi seberapa baik hal itu sesuai. Penggunaan lain dari cerita desain adalah untuk mempersiapkan evaluasi formatif.
Cerita desain adalah prototipe hasil desain akhir. Prototipe terbatas bisa misalnya membantu klien dan pengguna untuk membayangkan produk jadi dan mengomentari bagaimana desain dilanjutkan.
Mar dan Oatley (2008) mengidentifikasi proses mendongeng sebagai mengabstraksikan, menyederhanakan, dan mengompresi sebagai dasar untuk kemampuan cerita untuk melibatkan pembaca dengan cara yang mereka dapat mengalami pikiran dan emosi sesuai dengan peristiwa dalam cerita, yang bisa menjadi tujuan yang diinginkan perancang mencoba mengkomunikasikan UX dengan pengguna dan perusahaan.
Literatur menyajikan berbagai cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
Bagian selanjutnya akan mengulas pendekatan penceritaan sehubungan dengan UX dan akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng bisa menguntungkan perancang dalam pekerjaan mereka dengan pengguna dan perusahaan.
4. Input:
Ø  Berikan pengguna panduan untuk diceritakan cerita tentang pengalaman terakhir masa lalu
Ø  Gunakan elemen cerita sebagai cara untuk mengatur catatan wawasan Anda. Dengan
Ø  Pondasi itu akan lebih mudah digunakan dongeng nanti dalam proses perancangan dan juga menghemat waktu Anda.
Ø  Dengarkan poin-poin bagus di setiap UX cerita, dan menggunakannya sebagai anekdot untuk
pengembangan output
  Output:
Ø  Buatlah cerita yang mengilustrasikan suatu pokok relevan dengan proyek.
Ø  Menetapkan konteks.
Ø  Orientasikan cerita seputar pengguna.
Ø  Komunikasikan motivasi pengguna menuju tujuan.