Tuesday, May 1, 2018
Monday, April 30, 2018
Pengembangan Perangkat Lunak
1. Masalah :
a. Ruangan yang sering mengalami bau
tidak sedap
b. Bau tidak sedap yang sering dicium
bisa berkali-kali dalam sehari
c. Penyebab bau tidak sedap yang dekat
dengan ruangan
d. Penyebab bau tidak sedap yang tidak
mau pindah tempat
e. Angin yang berhembus dari penyebab
bau tidak sedap ke arah ruangan
2. Solusi :
a. Pemasangan alat sensor untuk
mengetahui bau tidak sedap
b. Pemasangan pengharum ruangan untuk
menetralisir bau
c. Memadukan sistem aromaterapi otomatis
agar dapat digunakan ketika bau tidak sedap muncul di ruangan
d. Mendeteksi bau tidak sedap dalam
waktu sesingkat mungkin agar ruangan benar-benar tidak ada bau sehingga
pengharum ruangan dapat langsung menetralisir bau tersebut
3. Fungsionalitas sistem/fitur:
a. Dapat menetralisir bau tidak sedap
b. Dapat memberikan bau harum bagi
ruangan secara berkala
c. Apabila ada bau tidak sedap maka
sistem akan langsung menetralisir dan menggantikannya dengan bau yang harum
d. Dapat memberikan suasana udara yang
nyaman di dalam ruangan untuk beraktivitas
e. Dapat mencegah secara langsung bau
tidak sedap
4. User :
a. Dapat menikmati udara yang nyaman di
dalam ruangan
b. Terhindar dari bau tidak sedap
c. Mengatur frekuensi pengharum ruangan
untuk memunculkan bau harum
d. Menghidupkan atau menyalakan sistem
aromaterapi
Tuesday, April 24, 2018
Contoh analisis Elements of User Experience
Tugas 1 –
Tulis tangan di kertas
– Anda diminta
untuk mencoba tahapan 5 Elements of UX diatas. Caranya adanya
dengan
melakukan napak tilas pembangunan Aplikasi pada mesin ATM. Seolah-olah
aplikasi
ATM itu belum ada, atau Seolah-olah sudah ada dan Anda diminta untuk
mengembangkannya
menjadi lebih baik. Pada dunia nyata saat ini, pengembangan
experience
dari mesin ATM dapat kita lihat dari perubahan bentuk interaksi
menggunakan
tombol, menjadi layar sentuh. Atau bahkan fitur dan kontennya juga
diadopsi
pada pengembangan aplikasi Internet Banking dan Mobile Banking.
Strategy
: mengambil dan mentransfer uang tunai
di berbagai tempat yang terdapat gerai ATM tanpa harus menuju ke kantor cabang
bank tersebut . Pelayanan nasabah di bank dapat dilakukan di gerai ATM tanpa
harus bertemu langsung dengan petugas di kantor cabang bank tersebut.
Scope
: pemilihan bahasa yang dapat dikemas dalam berbagai bahasa agar mudah dipahami
oleh masyarakat luas. Melihat saldo dapat dilakukan secara otomatis tanpa harus
masuk ke menu info saldo. Pemilihan transaksi dapat dilakukan secara langsung
antara mengambil atau mengirim uang dengan menampilkan jumlah saldo sebelum dan
sesudah transaksi.
Structure
:
Mengambil uang: pada saat login muncul
kolom PIN dengan (jumlah kolom sesuai banyaknya PIN) secara otomatis agar user
tahu bahwa kolom tersebut untuk memasukkan PIN. Pada pemilihan transaksi pilih
menu penarikan agar user dapat mengambil uang dengan jumlah yang
diinginkan. Lebih baik jumlah uang yang
ingin diambil diketik sendiri sesuai dengan jumlah yang diinginkan(jumlah uang
yang diambil minimal dan maksimalnya disesuaikan oleh pihak bank). Jika
transaksi sudah berlangsung sebaiknya kartu ATM yang diambil terlebih dahulu
daripada uangnya untuk mengantisipasi kartu tertinggal saat transaksi. Bukti
transaksi dicetak sekaligus muncul di layar saat transaksi sudah selesai untuk
memberi informasi kepada user.
Mentransfer uang: pada pemilihan
transaksi langsung menuju ke menu transfer yang disediakan berdekatan dengan
menu penarikan agar user dapat memilih
opsi yang transfer jika tidak ingin melakukan penarikan uang. Memasukkan no
rekening yang akan dituju. Jika beda bank maka akan disediakan kode untuk
transfer ke beda bank(biasanya dalam fitur ATM bersama). Masukkan jumlah uang
yang akan ditransfer. Kemudian akan muncul nama dan no rekening serta rincian
jumlah untuk memastikan kebenaran pihak yang akan menerima transfer uang. Jika
sudah sesuai maka transaksi dapat dilakukan. Ada pemberitahuan berhasil
ditransfer
dengan bukti transfer yang dicetak dan
muncul di layar.
6 Prinsip Desain Don Norman
Tugas 2 –
Buat slide presentasi disertai screenshoot
– Ambil studi kasus
pada satu website atau aplikasi mobile yang cukup terkenal dan
memiliki
banyak pengunjung/pengguna. Amatilah, lalu uraikan elemen-elemen dalam
web atau aplikasi tersebut berdasarkan
6 prinsip desain Don Norman :
Ø
Consistency : ikon plus untuk upload foto, ikon
menyerupai tubuh manusia untuk menuju ke profil user, tombol menyerupai gambar
rumah untuk kembali ke beranda atau halaman depan
Ø
Visibility : ikon like yang berbentuk love digunakan
bagi user yang suka akan postingan diletakkan di sebelah kiri bawah
postingan(agar mudah bagi user dalam menyukai sebuah postingan), ikon komen
berada di sebelah tombol like digunakan bagi yang ingin berkomentar dapat
mengetikkan komentarnya di tombol tersebut(jika diklik maka langsung menuju ke
kolom komentar),ikon search yang berbentuk seperti lup digunakan untuk mencari
akun instagram yang akan dicari
Ø
Affordance : ikon story berbentuk bulat dengan
nama akun yang membuat story mengundang kita untuk melihat story dari akun
orang lain,ikon boomerang di dalam story mengundang kita untuk membuat gambar
bergerak secara berulang-ulang
Ø
Mapping : ketika kita scroll ke bawah maka kita
akan berada di posisi bawah halaman, begitupun scroll ke atas maka akan menuju
ke halaman awal
Ø
Feedback : ketika kita upload foto maka akan ada
pemberitahuan bahwa foto berhasil diupload(akan muncul kata “berhasil”),ikon
Direct Message akan menunjukkan pesan sudah dibaca oleh user yang dikirim pesan
jika pesan sudah dilihat oleh user
Ø
Constraint : postingan user tidak full halaman
karena untuk menampilkan story dan ikon
lain seperti home,search dll.
Contoh soal Matematika Diskrit
1) Ada berapa cara bila 4 orang remaja (w,x,
y, z) menempati tempat duduk yang akan disusun dalam suatu susunan yang
teratur?
2) Menjelang Pergantian kepengurusan BEM
STMIK Tasikmalaya akan dibentuk panitia inti sebanyak 2 orang (terdiri dari
ketua dan wakil ketua), calon panitia tersebut ada 6 orang yaitu: a, b, c, d,
e, dan f. Ada berapa pasang calon yang dapat duduk sebagai panitia inti
tersebut?
3) Sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 10
orang akan mengadakan rapat dan duduk mengelilingi sebuah meja, ada berapa
carakah kelima mahasiswa tersebut dapat diatur pada sekeliling meja tersebut?
4) Berapa banyak “kata” yang terbentuk dari
kata “STMIK”?
5) Peluang lulusan PNJ dapat bekerja pada
suatu perusahaan adalah 0,75. Jika seorang lulusan PNJ mendaftarkan pada 24
perusahaan, maka berapakah dia dapat diterima oleh perusahaan?
6) Terdapat tiga orang (X, Y dan Z) yang akan
duduk bersama di sebuah bangku. Ada berapa urutan yang dapat terjadi ?
7) Suatu kelompok belajar yang beranggotakan
empat orang (A, B, C dan D) akan memilih ketua dan wakil ketua kelompok. Ada
berapa alternatif susunan ketua dan wakil ketua dapat dipilih ?
8) Berapa banyaknya permutasi dari cara duduk
yang dapat terjadi jika 8 orang disediakan 4 kursi, sedangkan salah seorang
dari padanya selalu duduk dikursi tertentu.
9) Ada berapa cara 5 gelas warna yang
mengitari meja kecil, dapat menempati kelima tempat dengan urutan yang
berlainan?
10) Tentukan banyaknya permutasi siklus dari 3 unsur yaitu
A, B, C
KOMBINASI
11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan
obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang
untuk satu kelompok. Ada berapa cara kita dapat menyusunnya?
12) Suatu warna tertentu dibentuk dari campuran 3 warna
yang berbeda. Jika terdapat 4 warna, yaitu Merah, Kuning, Biru dan Hijau, maka
berapa kombinasi tiga jenis warna yang dihasilkan.
13) Dalam suatu pertemuan terdapat 10 orang yang belum
saling kenal. Agar mereka saling kenal maka mereka saling berjabat tangan.
Berapa banyaknya jabat tangan yang terjadi.
14) Suatu kelompok yang terdiri dari 3 orang pria dan 2
orang wanita akan memilih 3 orang pengurus. Berapa cara yang dapat dibentuk
dari pemilihan jika pengurus terdiri dari 2 orang pria dan 1 orang wanita.
15) Dalam sebuah ujian, seorang mahasiswa diwajibkan
mengerjakan 5 soal dari 8 soal yg tersedia. Tentukan:
a. banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin
untuk dikerjakan
b. banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin
dikerjakan jika no.6 dan 7 wajib dikerjakan.
16) Banyak cara memilih 4 pengurus dari 6 calon, yang ada
sama dengan ....
17) Dalam sebuah kantoh terdapat 7 kelereng. Berapa banyak
cara mengambil 4 kelereng dari kantong tersebut?
18) Siswa di minta mengerjakan 9 dari 10 soal ulangan,
tetapi soal 1-5 harus di kerjakan. Banyaknya pilihan yang dapat diambil murid
adalah.
19) Seorang peternak akan membeli 3 ekor ayam dan 2 ekor
kambing dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam dan 4 ekor kambing.
Dengan berapa cara peternak tersebut dapat memilih ternak-ternak yang di
inginkannya?
20) Sebuah perusahaan membutuhkan karyawan yg terdiri dari
5 putra dan 3 putri. Jika terdapat 15 pelamar, 9 diantaranya putra. Tentukan
banyaknya cara menyeleksi karyawan!
Storytelling dalam User Experience
Pendekatan
Storytelling dalam desain User Experience
Bagaimana
storytelling dapat bermanfaat bagi desainer?
Linn Johansson
Departemen
Desain Produk
Universitas
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Norwegia
1. PERKENALAN
Parrish (2006) memperkenalkan
cerita sebagai perjalanan yang kita lakukan beberapa kali, namun mendongeng
sendiri juga merupakan proses penemuan narator. Cerita menginspirasi,
memotivasi dan memicu imajinasi. Cerita telah menjadi bagian dari kehidupan
manusia selama berabad-abad dan mereka masih menarik perhatian audiens.
Sementara cerita terus berkembang, cara orang berkomunikasi cepat berubah
seiring perkembangan teknologi.
2. PENDEKATAN
Makalah ini didasarkan pada studi
tinjauan literatur yang memotong topik tentang pengisahan cerita dan UX.
Sumbernya terutama menerbitkan makalah konferensi, buku teks, artikel dan
posting blog yang relevan dari debat desain kontemporer. Untuk mendekati
pengisahan cerita dalam desain UX, bagian selanjutnya akan mencoba untuk
mendepositkan cerita, bentuk cerita dan menggambar garis ke UX. Di bagian utama
makalah ini menyajikan pendekatan mendongeng sehubungan dengan desain UX dan
akhirnya membahas dan menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat
menguntungkan perancang dalam proses perancangan dengan pengguna dan
perusahaan.
3. PENEMUAN STORYTELLING
Dalam konteks desain UX beberapa
penulis menyajikan pengisahan cerita sebagai alat pendukung, namun pedoman dan
petunjuk bagaimana membuat cerita dalam desain UX tidak dapat ditemukan
(Quesenbery and Brooks, 2010). Tujuan yang diinginkan dari penyatuan elemen
pendongeng dengan metode perancangan adalah kebutuhan untuk mendapatkan
pemahaman UX yang lebih dalam. Oleh karena itu menarik untuk memeriksa berbagai
pendekatan mendongeng yang menggambarkan atau mengekspresikan aspek UX untuk
menentukan apakah dan bagaimana mendongeng dapat menguntungkan perancang dalam
proses perancangan.
3.1 Formulir Cerita
Melihat bahan dalam cerita UX
Quesenbery dan Brooks (2010) menyajikannya sebagai alat yang bisa digunakan
desainer untuk memberi makna dan tekstur:
Ø Perspektif: Sudut pandang dari yang ceritanya
diceritakan.
Ø Karakter:
Orang-orang dalam cerita.
Ø Konteks: Lingkungan di mana ceritanya
terbentang.
Ø Citra:
Visual, tekstur emosional, atau tekstur sensoris yang ditimbulkan oleh cerita.
Ø Bahasa:
Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.
4. STORYTELLING DI DESAIN UX
Literatur menyajikan berbagai
cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling
sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan
dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
4.1 Cerita dan Wawancara Naratif
Geven dkk. (2006) melihat lebih
dekat karakteristik makna. Mereka berpendapat bahwa penelitian yang berfokus
pada aspek subjektif harus menggunakan metode yang memungkinkan penilaian
penataan subyektif dunia pengguna dalam bahasa struktur mereka sendiri.
4.2 Skenario
Quesenbery dan Brooks (2010)
menyajikan cerita ini sebagai cara untuk menggambarkan UX. Cerita bisa
digunakan untuk membuat skenario dan skenarionya menceritakan sebuah cerita. Cerita
dalam hal skenario dapat digunakan untuk: (1) Evaluasi tugas kegunaan. Sebuah
cerita bisa membangun sebuah tujuan dan motivasi yang memberi titik awal untuk
kegunaan. (2) Panduan untuk ulasan ahli. Menggunakan persona atau karakter
membiarkan mereka berjalan melalui tugas kegunaan dari sudut pandang mereka.
Dengan cara ini, ada kemungkinan lebih banyak untuk mencapai penggunaan produk
secara nyata.
4.3 Persona
Personas adalah karakter fiksi
yang dibuat selama proses perancangan untuk mewakili pengguna aktual dan
menekankan karakteristik pengguna akhir selama tahap awal proses perancangan
(Law et al., 2009). Membuat persona bisa menjadi cara untuk memahami pengguna
dan proses ini bisa dianggap sebagai bagian dari pembuatan sebuah cerita
(Inchauste, 2011). Ceritanya harus membantu peserta mendapatkan pemahaman umum
tentang pengguna utama dan memikirkan hal ini saat merancang (Nielsen, 2013).
4.4 Pengalaman Merek melalui Mendongeng
Menurut Brakus et al. (2009)
pengalaman merek adalah pengalaman pelanggan sehubungan dengan empat dimensi
pengalaman merek: indra, afektif, perilaku dan intelektual. Pengalaman merek
bervariasi dalam kekuatan dan intensitas. Bisa positif atau negatif, sadar atau
tidak sadar.
4.5 Co - Pengalaman dengan Cerita
Cara lain co - experience dengan
cerita adalah menggunakan drama. Saat bekerja dengan pengguna, Quesenbery dan
Brooks (2010) mengemukakan bahwa cara mengumpulkan cerita adalah membuat
kelompok bersama dan membuat cerita saling bercerita karena satu cerita sering
mengarah ke yang lain.
5. DISKUSI
Literatur mengkaji ulang
menyajikan mendongeng sebagai konsep luas yang telah digunakan dan ditafsirkan
dalam banyak cara. Literatur yang mempelajari teori naratif menyajikan bentuk
cerita tradisional dengan struktur skematis. Melihat pendekatan penceritaan
dalam konteks UX, bentuk cerita tradisional tidak dapat dipindahtangankan
secara langsung.
Sebagai keluaran, sebuah cerita
dapat dikomunikasikan melalui penyampaian, penulisan, atau visualisasi.
Kemudian ada elemen cerita yang muncul :
Ø Sebuah
konteks terbentuk
Ø Cerita ini berorientasi pada pengguna
Ø Pengguna
memiliki semacam motivasi menuju tujuan
Ø Sederhanakan dan langsung ke intinya!
6. KESIMPULAN
Artikel tersebut telah memetakan
pendekatan pengisahan cerita yang ada dalam konteks UX, menyaring elemen-elemen
pengisahan cerita dan membahas bagaimana mendongeng dapat memberi keuntungan
kepada perancang dalam sebuah proses perancangan. Temuan utama menunjukkan
bahwa pengisahan cerita dapat diterapkan selama beberapa tahap proses
perancangan, baik sebagai input dan output bagi perancang.
7. PENELITIAN MASA DEPAN
Sebagai hasil dari perkembangan
teknologi yang pesat, orientasi pengalaman di antara para desainer semakin
meningkat. Dengan berkembangnya teknologi saat ini seperti yang kita ceritakan
dan bagikan cerita ke depan akan berubah. Oleh karena itu, mendongeng dalam
konteks perancangan produk dan layanan merupakan topik yang menarik untuk
penelitian lebih lanjut.
Jawaban pertanyaan :
1. Storytelling adalah metode untuk berbagi wawasan,
dikomunikasikan dan ditafsirkan dalam banyak cara, menempatkan wajah pada
proses desain dan menyatukan orang-orang. Tujuan yang diinginkan untuk
menyilangkan elemen bercerita dengan metode desain adalah kebutuhan untuk
mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang UX.
2. Cara membuat story yang efektif:
Ø Perspektif:
Sudut pandang dari yang ceritanya diceritakan.
Ø Karakter:
Orang-orang dalam cerita.K
Ø Konteks:
Lingkungan di mana ceritanya terungkap.
Ø Imajinasi:
Tekstur visual, emosional, atau sensorik yang dibangkitkan cerita.
Ø Bahasa:
Gaya linguistik di mana cerita diceritakan.
- Apa tujuanmu menulis sebuah
cerita?
- Siapa persona ceritanya?
- Apa karakter lain yang
terlibat?
- Bagaimana situasi sebelum
ceritanya?
dimulai ?
- Apa tujuan utama
karakter?
- Apa yang memicu aksi cerita?
- Apa yang terjadi selama cerita
- Apa hasil ceritanya? Namun,
mereka menunjukkan bahwa menulis cerita adalah proses berulang dan membuat draf pertama adalah awal yang
baik.
3.Cerita dalam tahap perancangan bersifat singkat, terbayang cerita
yang kemungkinan digunakan oleh semua desainer dalam mengevaluasi kemungkinan
desain atau fitur desain.
Mengenai kisah komunikasi desain
memungkinkan orang menilai desain untuk mengevaluasi seberapa baik hal itu
sesuai. Penggunaan lain dari cerita desain adalah untuk mempersiapkan evaluasi
formatif.
Cerita desain adalah prototipe
hasil desain akhir. Prototipe terbatas bisa misalnya membantu klien dan
pengguna untuk membayangkan produk jadi dan mengomentari bagaimana desain
dilanjutkan.
Mar dan Oatley (2008)
mengidentifikasi proses mendongeng sebagai mengabstraksikan, menyederhanakan,
dan mengompresi sebagai dasar untuk kemampuan cerita untuk melibatkan pembaca
dengan cara yang mereka dapat mengalami pikiran dan emosi sesuai dengan
peristiwa dalam cerita, yang bisa menjadi tujuan yang diinginkan perancang
mencoba mengkomunikasikan UX dengan pengguna dan perusahaan.
Literatur menyajikan berbagai
cara untuk mendekati cerita dalam konteks UX. Ternyata pengisahan cerita paling
sering digunakan sebagai alat pendukung dimana metode disain telah diinfusikan
dengan elemen pengisahan cerita untuk memahami UX.
Bagian selanjutnya akan mengulas
pendekatan penceritaan sehubungan dengan UX dan akhirnya membahas dan
menentukan apakah dan bagaimana mendongeng bisa menguntungkan perancang dalam
pekerjaan mereka dengan pengguna dan perusahaan.
4. Input:
Ø Berikan
pengguna panduan untuk diceritakan cerita tentang pengalaman terakhir masa lalu
Ø Gunakan
elemen cerita sebagai cara untuk mengatur catatan wawasan Anda. Dengan
Ø Pondasi
itu akan lebih mudah digunakan dongeng nanti dalam proses perancangan dan juga
menghemat waktu Anda.
Ø Dengarkan
poin-poin bagus di setiap UX cerita, dan menggunakannya sebagai anekdot untuk
pengembangan
output
Output:
Ø Buatlah
cerita yang mengilustrasikan suatu pokok relevan dengan proyek.
Ø Menetapkan
konteks.
Ø Orientasikan
cerita seputar pengguna.
Ø Komunikasikan
motivasi pengguna menuju tujuan.
Subscribe to:
Posts (Atom)